Wednesday, 28 January 2015

[Review] Astounding Adventures (BRP)

Cover, (C) Victor Manuel Leza, Chaosium
Ähnlich wie derzeit das ohne Cyber- wiedergekehrte "Punk" ist auch "Pulp" ein beliebter Wortzusatz, der sich im letzten Jahrzehnt seuchenartig verbreitet hat und von einer enormen Anzahl an Rezensenten, Bloggern, Autoren und Spieledesignern "übertragen" und adjektivisch gemorpht wurde. Bis zum Exzess: "pulpige Action", "pulpiger Spielstil", "eine verpulpte Science-Fiction", etc. pp. Vielleicht weiß es der eine oder die andere trotz Wikipedia noch nicht, aber das Wort stammt von seiner englischen Bedeutung für "Brei, Gemenge" ab und bezeichnete die billige Papiermasse, aus der die Seiten der Groschenromane hergestellt wurden.
Und auf diesen las man seinerzeit reißerische, anzügliche und gewalttätige Abenteuergeschichten aus den Genres Crime, Fantasy und Science-Fiction mit meist klarem Gut-Böse-Schema, in denen die Hauptrollen verführerische Damen, überzeichnete Bösewichte und kantige, patriotische Helden spielten.Viele heutige Kultautoren und Genre-Helden (z.B. Doc Savage, The Shadow, Flash Gordon, Zorro, Buck Rogers, Batman u.v.m.) feierten damals auf den Seiten dieser Abenteuerhefte ihr Debüt.

Für Chaosiums Basic Roleplaying System (BRP) ist 2013 ein Genreband erschienen ist, der diese Epoche rollenspieltechnisch aufarbeitet. Und über den will ich mal ein paar Worte verlieren. Zunächst einmal war Chaosiums Haussystem mit seinem prominentesten Vertreter, Call of Cthulhu, ja schon lange auf eine Ära geprägt, die das Entstehen der Groschenromane erlebte. Dennoch prägte (insbesondere hierzulande) eher die typische Detektiv- und Ermittlungsarbeit die Abenteuer in Lovecrafts Welt. Harte Actionszenen und kantige Draufgänger waren nicht unbedingt Brot und Butter eines Cthulhu-Szenarios.

Was daher die etwas über 100 Seiten von Troy Wilhelmsons Werk durchaus lesenswert machen, ist deren Fokussierung auf die wesentlichen Elemente der Pulp-Geschichten und wie man sie mit dem BRP-System emulieren kann. Wer BRP kennt, weiß, daß es ein eher bodenständiges, "nüchternes" und recht unverzeihliches Prozentsystem ist - im Grunde also ein mäßiges Werkzeug für überlebensgroße Helden und hanebüchene Action. Doch es ist auch deutlich flexibler als manche dies vielleicht annehmen. Astounding Adventures belegt dies vor allem mit den Kapiteln "Character Creation", "Power, Gadgets and Resources" sowie "Running a Pulp Game". Neben der lesenswerten Einführung und dem Kapitel, daß sich speziell mit der Epoche des "Pulp" beschäftigt, sind es diese 3 Kapitel, die dem BRP-System den nötigen Pulp-Schliff verpassen. Jedes der Kapitel wird übrigens durch eine kurze (und miteinander zusammenhängende) Fiktion eingeführt, in deren Mittelpunkt der Held Rex Stone und seine unerschrockene Partnerin Dottie Blaze stehen. Sie vermittelt typisches Pulp-Geschichten-Flair für jene, die noch etwas "Immersion" benötigen.

In "Character Creation" wird die Optionalregel der Action Points eingeführt. Diese recht omnipotente Spieler-Ressource (jeder Spieler darf mit 5 davon beginnen) kann dafür eingesetzt werden, anstelle eines Fertigkeitswurfes einen Glückswurf zu machen, um in einer Situation Erfolg zu haben (auch nach einem vergeigten Fertigkeitswurf). Bei den durchschnittlich relativ niedrigen Prozentwerten in vielen Fertigkeiten eine äußerst passende Verwendung (der Glückswurf liegt nämlich mit durchschnittlich 55% deutlich über vielen Skillwerten). Fürderhin könnten Action Points erforderlich sein, um bestimmte Ressourcen zu "aktivieren", die man bei der Charaktererschaffung für seine Figur festgelegt hat und nicht verwendete AP können am Ende des Abenteuers gegen Steigerungswürfe für Fertigkeiten eingetauscht werden.
Doch es gibt weitere Verwendungsmöglichkeiten und über die kann man geteilter Meinung sein. Zum einen kann der Einsatz eines Action Points einen Charakter von den Toten zurück ins Reich der Lebenden holen. Das wie erwähnt recht unversöhnliche und tödliche BRP-System leistet dem heldigen Dasein der SC keinen Vorschub, daher kann man dem Tod ein Schnippchen schlagen, indem man einen AP einsetzt und in der nächsten "Szene" zurückkommt - wobei man rollenspielerisch erklären sollte, wie man den scheinbar sicheren Exitus doch überlebt hat.
Die letzte Verwendung  von AP ist dann den Forge-Theorien entsprungen und gestattet es Spielern, Einfluß auf die Szene zu nehmen, indem sie kleine Details zu ihren Gunsten ergänzen oder abändern können. Wo vorher kein Kellerfenster war, ist nun eines, um den Helden unbemerkten Zugang zum Schurkenquartier zu erlauben. Wo die Zündschlüssel fehlen, um das Fluchtfahrzeug zu starten, findet man sie plötzlich im Zündschloß steckend oder unter der Sonnenblende klemmend. Einflußnahme auf der Metaebene, quasi als "Co-Regisseur", war und ist mir immer ein Dorn im Auge. Man muss sich halt fragen, ob man Pulp-Geschichten emulieren will oder eher die Epoche, in der sie angesiedelt waren.

(C) Victor Manuel Leza/Chaosium
In "Powers, Gadgets and Resources" werden die im BRP mitgelieferten Elemente wie Pychic Powers unter der Pulp-Lupe betrachtet. Desweiteren gibt es eine kurze Abhandlung über selbst entworfene Ausrüstung (Gadgets), das Charakterpunkte-Limit dafür sowie den "Catch", den jedes dieser Gimmicks haben muss - also eine Schwachstelle oder Unzuverlässigkeit - inklusive einer kleinen Zufallstabelle. Die Ressourcen schließlich umfassen genretypische Vorteile wie Tierbegleiter, Kontakte, Verkleidungskünstler oder Photographisches Gedächtnis.

Schließlich liefert das Kapitel "Running a Pulp Game" noch ein paar nützliche SL-Tipps sowie die brauchbare Mook-Sonderregel, wo bei typischen No-Name-NSC (etwa Handlanger des Bösen) auf Trefferpunkte verzichtet wird und stattdessen ein Verteidigungswurf eingeführt wird. Wird ein Mook getroffen (völlig unabhängig vom angerichteten Schaden), macht er den Wurf. Schafft er ihn, kämpft er ohne Beeinträchtigung weiter, vergeigt er ihn, gilt er als tot oder bewußtlos - je nach Situation und SL-Dünken. Da dieser Defense Roll aus seinem DEX-Attribut plus seinen (eigentlichen) TP besteht, kommt er selten über einen Wert von 20-25% hinaus.
Spaß macht aber vor allem der Abenteuergenerator in diesem Kapitel - eine Sammlung von mehreren Tabellen (Aufhänger, MacGuffin, NSC, Plot-Twist, Örtlichkeiten u.a.), mit denen man ein Abenteuer zusammenwürfeln kann. Und dabei kommen wirklich witzige Sachen heraus. Eine zusätzliche Tabelle, "The Mad Mayor's Thrilling Tale Generation Gizmo" sorgt dann noch für eine extrem schnelle Abenteuerplot-Erschaffung. Einträge wie "Fight on a Zeppelin", "Leaking Gas!", "The Femme Fatale seduces" oder "Robots!" sorgen zusammen mit ihrem Ausrufezeichen für Groschenroman-Atmosphäre. Ein ausführliches Würfelbeispiel inkl. daraus abgeleitetem Abenteuerplot gibt's auch. Und im anschließenden Kapitel "Villains & Encounters" werden viele Spielwerte für ikonische Widersacher mitgeliefert - von der Amazonen-Königin über Nazi-Offiziere bis zum Yeti. Ebenfalls ein sehr brauchbarer Abschnitt.

Ein echter Pluspunkt ist auch die phantastische, interne B/W-Artwork sowie das Covermotiv von Victor Manuel Leza, der mit seinem düsteren, sehr plastischen Stil den Look dieses Produktes entscheidend mitprägt. Einige mögen ihn von Shadowrun-Illustrationen kennen, auch für Fantasy Flight Games und als Star-Wars-Comic-Zeichner hat der Spanier bereits gearbeitet.

Abschließend möchte ich noch die drei vollständig ausgearbeiteten Abenteuer erwähnen, die drei unterschiedliche Genres der klassischen Pulp-Literatur bedienen und die letzten 30 Seiten des Bandes belegen. In "The Peril of Sumatra!" geht es um ein Artefakt, den Stab der Seelen, das den Nazis nicht in die Hände fallen darf. Indiana Jones läßt grüßen! In "Dynamo of Doom" hat es ein wahnsinniger Wissenschaftler auf New York abgesehen - Sci-Fi Pulp ist hier das bediente Genre. Und schließlich geht es auch noch ins Reich des Horrors, denn in "The God of the Airwaves" wird eine beliebte Radio-Show plötzlich zu einem unheilvollen Vergnügen. Jedes der Abenteuer ist auf seine Weise gelungen und bietet jeweils locker ein bis zwei Abende Unterhaltung.

Insgesamt kann ich Troy Wilhelmsons Quellenbuch nur loben. Auf 100 Seiten ist viel Brauchbares und Spielenswertes untergebracht. Pulp geht auch mit BRP sehr gut, was die Qualitäten dieses Spielsystems einmal mehr unterstreicht.

Tuesday, 20 January 2015

Alles auf'm Schirm?

Cover-Umschlag, (c) WotC
Der neue Dungeon Master's Screen für die 5. Edition von Dungeons & Dragons ist da. Und ich habe mir das Teil heute für'n Zehner gezogen. Hier in aller Kürze meine Eindrücke plus ein genauer Überblick über die enthaltenen Tabellen.

Der neue DM's SCREEN besitzt das US-amerikanische Letterformat (203 x 267 mm, fast DINA4) und wird landscape ("quer") aufgestellt - er steht also auf der langen Kante. Dadurch ist er zwar nicht so hoch wie typische deutsche SL-Schirme, geht dafür aber ordentlich in die Breite, so daß man für vielerlei einblickgeschützte Unterlagen Platz hat (was mir persönlich besser gefällt). Das Ding selbst besteht aus robustem Karton, läßt sich wunderbar aufklappen und bleibt ohne Ziehen und Zerren so stehen, wie man ihn aufgestellt hat. Sogar der Papiereinleger für die Umverpackung (siehe Bild links) hat noch einen zweiten Nutzen: über dessen aufgeklappte Rückseite erstreckt sich ein "Rekrutierungsplakat" für die D&D Adventurers League (die Open-Play-Initiative von WotC), prominent durch den Erzleichnam Acererak gekrönt. Macht sich ganz cool an der Wand.

Auf der Außenseite ergibt sich über alle 4 Panele eine dynamische, geradezu ikonische D&D-Szene: eine klassische, fünfköpfige Abenteurergruppe hat einen roten Drachen in seinem Hort gestellt und bereitet sich auf den Angriff vor, während der Drache zwischen Schätzen und geborstenen Säulen mit seinen Kobold-Schergen einen Hinterhalt gelegt hat. Schönes Motiv von Künstler Craig J. Spearing.

Ein Ausschnitt des Motivs auf dem neuen DM's Screen für D&D 5, (c) WotC
Die dem DM zugewandte Seite enthält etliche Tabellen, wobei die Auswahl insgesamt gut gelungen ist und sich am Spieltisch als nützlich erweisen dürfte. Enthalten sind folgende Tabellen (Panele von links nach rechts):

1 Panel: NSC-Merkmale, -ideale, -bindungen und -schwächen sowie ein Namensgenerator (dreispaltig, jeweils 20 Einträge). Ein paar ausgewürfelte Beispiele: Far, Nasarkai, Ronda (!), Tabaril, Favash, Kelus. Nettes Gimmick und besser als das viele "Äh" und "Öhm" vom Spielleiter, der mal wieder nach einem Namen gefragt wird. Bedingt nützlich für DM, die vorher alle NSC vorbereitet haben. Ansonsten nett, durchaus brauchbar, aber nicht zwingend.

2. Panel und erste Hälfte 3. Panel: Auflistung der Zustände (conditions) nebst ihrer spieltechnischen Auswirkungen (blinded, charmed, deafened, frightend, grappled, incapacitated, invisible, paralyzed, petrified, posioned, prone, restrained, stunned, unconscious, exhaustion effects) sowie einer sympathischen Schwarz-Weiß-Illustration für jeden Zustand. Sehr nützlich und immer wieder benötigt!

Zweite Hälfe 3. Panel: Schwierigkeitsgrade (DC), Deckung (cover) und ihre Effekte; Verdeckte Bereiche (obscured areas) und ihre Effekte; Licht (light) und seine Beleuchtungsweiten sowie Brenndauer; Fertigkeiten (skills) und dazugehörige Attribute. Eigentlich auch alle nützlich und am Spieltisch oft gefragt.

4. Panel: Reisegeschwindigkeiten (travel pace) pro Minute/Stunde/Tag; Begegnungsentfernungen (encounter distance) je nach Gelände und Geräuschpegel sowie Sichtweiten bei klarem, nebligen und regnerischem Wetter; Heftigkeit von Schaden nach Stufe (damage severity and level), gibt in drei Kategorien an, wie schwerwiegend bestimmte Schadenswürfel je nach Charakterstufe sind und dienen dem DM hautpsächlich zur Orientierung bei improvisierten Schadensquellen; Etwas passiert! (something happens!) gibt 20 schnelle Ideen, falls ein plötzliches Ereignis eintreten soll; Schnelle Fundstücke (quick finds) bietet 12 grobe Kategorien an, falls dem DM auf die typische Frage "was finde ich denn?" ganz fix was einfallen soll. Das letzte Panel ist hit-or-miss für mich. Die ersten beiden Tabellen sind sicherlich nützlich, der Rest eher so-la-la. Die ansich witzige Idee mit den Zufallstabellen für Ereignisse und Fundstücke wird sich langfristig wohl aufrauchen, denn dazu bieten die Resultate zu wenig Abwechlsung.

Das Fazit fällt positiv aus. Der Schirm ist äußerst schick, stabil und insgesamt eine nützliche Unterstützung für den DM. Und für einen Zehner kann man sich das Teil ruhig besorgen. Warum statt der Fundstücke und Ereignisse (oder auch statt der ganzen NSC-Details) nicht z.B. eine Übersicht der short rest vs. long rest drauf sind (und welche Fähigkeiten sich dort typischerweise regenerien), erschließt sich mir nicht. Auch Beispiele für (Kampf-)Situationen, die Advantage oder Disadvantage bescheren, vermisse ich - zumal dies ja die neue, zentrale Spielmechanik bei D&D ist.

Saturday, 10 January 2015

Go ahead, orc, make my level!

Einfache Frage: wieviele Orks muss ein Kämpfer in jeder Edition von Dungeons & Dragons besiegen, bevor er von Stufe 1 auf Stufe 2 aufsteigt? Ein augenzwinkernder, aber interessanter Vergleich in Sachen Erfahrungspunkte, der ein Problem mit der neuen Edition belegt. Also, beginnen wir die Mathestunde (und im Vorfeld meine aufrichtige Entschuldigung an alle Ork-Freunde und -spieler da draußen für meine unverhohlene Diskriminierung).

Orc aus AD&D, (C) Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons (Rote Box/Mentzer)
Der Kämpfer benötigt 2000 EP, um von Stufe 1 auf Stufe 2 zu klettern. Ein Ork bringt 10 EP. Ergo muss er
(2000 : 10 =) 200 Orks erledigen. Aber Moment! EP gibt's ja auch für Schätze. Wir müssen also den durchschnittlichen Schatzwert eines Orks berechnen (ich nehme nur das Individium und berechne keine Schätze für Läger). Ein Ork hat den Schatztyp (P), er trägt also 3W8 Kupfermünzen (KM) mit sich. Durchschnittlich sind das 14. Pro Goldmünze (GM) Schatzwert gibt es 1 EP und 100 KM sind 1 GM. Ein Ork bringt somit also 10,14 EP.
Berechnen wir neu: 2000 / 10,14 = 197 Orks.

Advanced Dungeons & Dragons
Hier benötigt der Kämpfer/Mensch 2001 EP für Stufe 2. Ein AD&D-Ork bringt 10 EP + 1 pro Trefferpunkt. Da der Ork einen Trefferwürfel (W8) hat, besitzt er durchschnittlich 4,5 TP. Ferner sind Orks reicher geworden und tragen 2W6 Elektrummünzen bei sich (Schatztyp L). Macht im Schnitt 7 EM = 3,5 GM. Und 1 GM = 1 EP.
Ergo lautet das Ergebnis nun (2001 / 18 =) 111 Orks.

Advanced Dungeons & Dragons, 2nd Edition
Ork aus AD&D 2nd, (C) Wizards of the Coast
2000 EP sind es nun wieder, die der Kämpfer verdienen muss. Hier bringt der gemeine Ork 15 EP ein. Der Schatztyp des Orks hat sich im Vergleich zur ersten Edition zwar nicht geändert, doch unglücklicherweise gibt es offiziell keine EP mehr für erbeutete Schätze. Hieße, daß ein Kämpfer (2000 / 15 =) 133 Orks bezwingen müßte, um Stufe 2 zu erlangen. Doch wenn wir großzügig die optionale Regel der individuellen Erfahrung für Charakterklassen anwenden, erhält der Kämpfer pro besiegtem TW an Monstern 10 EP pro Stufe. Macht in diesem Falle also 10 EP pro Ork, was seine benötige Opferzahl auf (2000 / 25 =) 80 Orks senkt. Da wir die EP ja auch nicht mit fiktiven anderen Gruppenmitgliedern teilen, müssen wir ferner annehmen, daß der Kämpfer jeden Ork im Zweikampf besiegt, was ihm laut Zusatztabelle "Häufige Einzelprämien" pro Gegner noch einmal den EP-Wert des Gegners beschert. Puh, das hieße: 15 EP pro Ork + 15 EP Zweikampfprämie + 10 EP pro TW des Gegners. Hieße schlußendlich: (2000 / 40 =) 50 Orks.

D&D 3E Ork, (C) Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons 3.5
Vergangen sind inzwischen die Tage der individuellen Klassen-EP, nun steigen alle Charakterklassen anhand der selben Tabelle auf. Für Stufe 2 benötigen sie jetzt (standardmäßig) 1000 EP. Auch ist die Erfahrungspunktvergabe zunehmend "aufgeweicht" worden - soll heißen, daß vieles noch deutlicher dem Gutdünken des Dungeon Masters überlassen bleibt: Varianten wie "free-form experience" oder "ad hoc XP awards" sprechen eine deutliche Sprache. Blieben wir aber bei den Grundannahmen, dann ist ein Ork in D&D 3.5 etwa 150 EP wert (sein Herausforderungsgrad beträgt 1/2).
Und damit kommen wir auf (1000 / 150 =) 7 Orks bis zur Stufe 2.

Dungeons & Dragons, 4th Edition
Die vierte Ausgabe der D&D-Regeln brachte einige Änderungen, gerade auch in punkto Monster: Minion, Standard und Elite unterteilten jedes Wesen nochmals in verschiedene EP-Grade, von weiteren Kategorien wie z.B. Skirmisher, Controller oder Brute ganz zu schweigen. Schätze werden auch hier nicht berücksichtigt. Ich orientiere mich mal grob an der Ausrüstung und den Angriffen eines 3.5-Orks und finde in der vierten Edition den Orc Skirmisher (Standard, Level 3). Er kommt dem am nächsten und bringt 150 EP. Da ein Charakter auch in dieser Edition 1000 EP benötigt, um auf Stufe 2 aufzusteigen, ergibt sich die gleiche Rechnung wie im Eintrag zuvor: 1000 / 150 = 7 Orks.

Dungeons & Dragons (V, 5, Next)
Ork aus D&D 5E, (C) Wizards of the Coast
Hier wird's nun verwegen, denn ein Charakter (wieder klassenunabhängig) muss nur noch 300 EP zusammen klauben, um in den Genuß der 2. Stufe zu kommen. Das klingt wenig - ist es auch. Dazu kommt noch eine rechenintensive Festlegung (anhand von EP-Schwellen), was für eine gegebene Gruppe eine einfache, mittelschwere, schwere und tödliche Begegnung darstellt. In unserem schlichten Fall (1 Kämpfer, 1 Monster) bleibt es aber überschaubar. So stellt ein Ork (Challenge 1/2, 100 EP) für einen Kämpfer der 1. Stufe eine harte Herausforderung dar. Er muss sich also nacheinander harten (300 / 100 =) 3 Orks stellen, um aufzusteigen.

Tja, was bringt uns nun diese amüsante kleine Gegenüberstellung und Rechnung? Einen deutlichen Trend! Und ich meine nicht die offenkundige Deflation in Sachen Orkgefährlichkeit (*Zwinker*). Sondern das viel Wichtigere: Charaktere steigen mit jeder Edition immer schneller auf. Von Mentzer-D&D bist zur aktuellen Edition hat sich die Orkmenge für einen Stufenaufstieg gemäß meines Beispiels um ca. 97% verringert! Für mich ist nun der Punkt erreicht, wo es mir einfach zu schnell geht. Bereits in 3.5 empfand ich es mitunter als flott, doch mit Edition V wie Vollgas kann man an einem einzigen Spielabend womöglich durch 1 oder sogar 2 Stufen rasen. Ist dies eines der Designziele?
Betrachtet man allein das Abenteuer aus dem neuen Starter-Set, so sind dort die EP-Summen pro Begegnung bereits für die spielfertigen Charaktere vorberechnet und sorgen dafür, daß die Helden am Ende der Mini-Kampagne gut und gerne auf Stufe 5 sind. Wir sprechen hier - je nach Ausspielfreude der Gruppe - von vielleicht 3-6 Sitzungen. Der Ausblick kann doch dann nur sein: schneller spürbare Erfolge/Belohnungen (Aufstiege) und Ausreizung der Charakterpotenziale in überschaubarer Zeitspanne. Ein Zeichen der Zeit und kürzerer Aufmerksamkeits- oder Geduldsspannen? Und ist das überhaupt was Schlechtes?

Eure Meinung hierzu ist mir hochwillkommen - ebenso wie Hinweise auf eventuelle Berechnungsfehler. Für mich persönlich kann ich festhalten, daß mir ein bißchen das "Campaigning" der 80er und 90er Jahre fehlt, wo jeder Stufenaufstieg hart verdient und lang erstritten wurde. Selbst wenn ich dafür heute wohl tatsächlich kaum noch die Zeit fände...