Sunday, November 23, 2014

Review: The Fey Sisters' Fate (D&D 5)

Goodman Games haben seit D&D Third Edition und dem Anbruch der d20-Glanzzeit das weltbekannte Rollenspiel mit hochkarätigem Abenteuermaterial versorgt. Aus ihrer Abenteuerband-Reihe "Dungeon Crawl Classics", mittlerweile unter diesem Label nur noch für das hauseigene Rollenspielsystem gleichen Namens unterwegs, wurden sogar einige Module für ältere D&D-Versionen (1st Edition, OSRIC) oder Derivate (Castles & Crusades) umgesetzt.
Kurz und gut: Goodman Games kann wohl auf die umfang- und erfolgreichste Abenteuermodul-Reihe aller Drittanbieter zurückblicken und - wie sich nun zeigt - auf dieser Basis auch in die Zukunft schauen. Unter dem neuen Label "Fifth Edition Fantasy" wird auf Basis der OGL nun eine neue Modulreihe für die 5. Edition des "weltersten Fantasyrollenspiels" (Zitat Backcover) veröffentlicht und die ersten zwei Abenteuer sind bereits erschienen. Ich werfe hier einen Blick auf das zweite der beiden, nämlich The Fey Sisters' Fate (zu Dt. etwa "Das Schicksal der Feenschwestern") von Chris Doyle.

Coverart von Fifth Edition Fantasy #2
Physikalische Erscheinung, Layout und grafische Gestaltung: Das dünne, geklammerte Heftchen hat gerade einmal 21 Seiten, ist innen schwarz-weiß und hat ein farbiges Front- und Backcover. Was zu allererst auffällt, ist das für meinen Geschmack äußerst gelungene Titelbild, daß eine attraktive Dame mit stahlblauen Augen und durch eine Kapuze teilweise beschattetem Gesicht zeigt, die mit vor dem Mund gelegten Zeigefinger die universelle Geste der Verschwiegenheit ausführt. Viele Details an Gesicht, Rüstung und Kleidung sind herausgearbeitet. Tatsächlich handelt es sich um einen wichtigen NSC aus dem Abenteuer.
Im Inneren ist die Gestaltung sauber und klar, aber auch deutlich nüchterner. Zwei Spalten, Standardschrifttyp, kursiv und fett zur besseren Unterteilung und Lesbarkeit. Zweckdienlich, aber kein Blumentopf.
Die Karte auf der Innenseite des Backcovers ist computergeneriert und gut lesbar, wenngleich sie keine "Persönlichkeit" versprüht (im Gegensatz zu den fantastisch gezeichneten Karten der aktuellen DCC). Ihr entnimmt man den Schauplatz und die einzelnen Abenteuerabschnitte, die durchnummeriert sind. Dieser Nummerierung folgt dann auch der erklärende Abenteuertext, der mit einem Vorlese- bzw. Beschreibungsabsatz beginnt und dann dem Spielleiter die Einzelheiten der Örtlichkeit erläutert. Relevante stat blocks (Spielwerte) von NSC und Monstern sind ebenfalls in diesen Abschnitten zu finden und folgen dem Standardformat der neuen Edition. Das ist gut, denn so hat man sie als SL dort, wo man sie a) sucht und b) benötigt. Ich bin persönlich kein so großer Freund der Auslagerung von Spielwerten in einen Anhang des Abenteuers (wie es z.B. das Abenteuer des Starter-Sets von D&D 5 macht). Weitere Illustrationen (insgesamt 4) lockern den Text etwas auf. Diese sind in Graustufen getuschte Strichzeichnungen und gefallen mir ebenfalls gut, denn sie muten gleichzeitig modern und "old-schoolig" an.

Abenteuerinhalt und -gliederung: Ich will versuchen, spoilerfrei zu bleiben. Dazu muss ich mich allerdings recht allgemein halten. Zunächst einmal ist das Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1 ausgelegt, wobei hier insbesondere naturverbundene Charakterklassen (Waldläufer und Druiden) in vielen Situationen glänzen können. Der Schauplatz ist der Briarwood ("Dornenwald"), ein Hartholzwald, den der SL sicherlich problemlos in seiner Spielwelt unterbringen oder durch einen vergleichbaren Wald ersetzen kann. Die kleine Siedlung Bur Hollow ("Klettensenke") hat ein Problem - nach einem plötzlichen Goblinangriff, der abgewehrt werden konnte, sind die Hauptfrau der Wache und 12 ihrer besten Krieger den fliehenden Goblins in den Briarwood gefolgt, um herauszufinden, was hinter ihrem aussichtslosen Angriff steckt. Das war vor einer Woche und noch immer sind sie verschwunden. Man bittet die Charaktere, nach dem Rechten zu sehen.
Eines sei gespoilert: die klassischen Anfängermonster - Goblins - sind hier nicht das Problem. Obwohl der Plot recht gradlinig verläuft, enthält auch dieses Abenteuer für die neue Edition von D&D die typische "Goodman Goodness" - und die besteht darin, sich nicht auf typischen Schablonenmonstern auszuruhen, sondern immer auch etwas neues zu präsentieren und ihre Begegnungen und Geschichten inhaltlich rund und nachvollziehbar aufzubereiten. Hier sind die Begegnungen, die zum Showdown führen, linear aufgebaut - wobei einzelne Begegnungen auch liegen gelassen bzw. mißachtet werden können. Diese Linearität möchte ich dem Abenteuer aber nicht als Manko anrechnen, da sie sich aufgrund der physikalischen Gegebenheiten entwickelt.
Hm, ob eine solche Weide etwas mit dem Abenteuer zu tun hat?
Das Spielsystem der 5. Edition wird adäquat umgesetzt und in den Begegnungen aktiv genutzt, z.B. durch Verwendung der neuen Erschöpfungsregeln. Außerdem erhält ein angehender SL auch Tipps zur EP-Vergabe und wird an vielen Stellen darauf hingewiesen, wann einem Charakter oder auch Monster ein Vor- bzw. Nachteil zugestanden werden soll. Ebenfalls löblich: in der finalen Begegnung wird die Taktik des Gegners (und dessen Handlungen pro Runde) je nach Vorgehen der Abenteurer erläutert, damit auch unerfahrene Gamemaster einen packenden Kampf liefern können. Wenngleich ich noch keine praktische Spielerfahrung mit diesem Modul habe, gibt es riskante Stellen für die angehenden Helden und auch ein TPK ist bei viel Pech oder unüberlegtem Vorgehen durchaus drin. Als besonderen Bonus liefert das Modul auch noch einen neuen Charakterhintergrund (Born Leader - "geborener Anführer"), komplett mit den Würfeltabellen für Persönlichkeitszüge, Ideale, Bindungen und Schwächen, sowie je 3 neue Zaubersprüche und magische Gegenstände.

Meinung: seit ich Abenteuermodule von Goodman Games lese (und in der Vergangenheit auch schon übersetzt habe), bin ich stets aufs Neue erfreut, wieviel Inhalt und Ideen sie auf wenigen Seiten unterbringen können. Nur 21 Seiten hat The Fey Sisters' Fate, aber darauf sind viele Momente untergebracht, die sich organisch und glaubwürdig anfühlen und sowohl das taktische Kampfgeschick als auch die soziale Interaktion der Abenteurer mit NSC fordern. Zusammen mit den eingestreuten Hintergrundinfos und Anregungen in Form von Textkästen bekommt man am Ende mehr als die Summe aller Einzelteile. Einige weiterführende Plotmöglichkeiten werden dem SL angeboten, um aus dieser Geschichte noch mehr machen zu können, sollte ihm der Sinn danach stehen.
Der Autor Chris Doyle hat bereits einige Abenteuermodule für DCC geschrieben, darunter auch das von mir hochgeschätzte DCC #0: Legends are Made, not Born (für D&D 3.5). Hier macht er erneut nichts falsch, sondern vieles richtig und liefert ein in sich stimmiges und atmosphärisches Abenteuer.

Eine Rezension zum ersten "Fifth Edition Fantasy" Modul, Glitterdoom, wird folgen.

Sunday, November 16, 2014

ARACLIA - eine neue deutschsprachige Fantasywelt

Cover Art
Alexander Schiebel, besser bekannt als AceOfDice und Autor von Destiny Dungeon, Flucht von Valmorca, Destiny Space und Portal, hat nun seine systemunabhängige Kampagnenwelt ARACLIA veröffentlicht. Das Ding war nach seiner eigenen Aussage gut 15 Jahre in der Entwicklung und stellt Alexanders bislang umfangreichste und sicher auch ambitionierteste Veröffentlichung dar.

Die Kernpunkte des Settings sind:
  • EDO-frei:  Fantasyrassen und -kulturen abseits von Elfen und Zwergen
  • Keine Schwerter +1:  Magie als etwas Seltenes und Ehrfurcht Gebietendes
  • Keine Gesinnung:  Gut und Böse vorhanden, aber mit Fokus auf vielen Graustufen und interkulturellen Abhängigkeiten
  • Low statt High:  Mittelalterliche Strukturen und Nationen prägen die Welt, nicht tyrannische Drachenhexer in fliegenden Felsfestungen
  • Null Mechanik:  rein beschreibende Vorstellung von Ländern, Völkern und Geheimnissen, um für viele Rollenspielsysteme verwendbar zu sein
  • Übersichtlich:  gewohnt kompakte AceOfDice-Präsentation, um sofort in ein neues Volk oder eine neue Kultur hineinzufinden
Ab heute steht das Setting kostenlos zum Download bereit. Ein Printexemplar (260+ Seiten, Hardcover) ist für 45,- € im Buchhandel erhältlich. Ich werde es lesen und dann dazu nochmal Eindrücke schildern. Schon jetzt kann aber die Mischung aus Bekanntem und Fremdartigem fesseln. Und auch ohne "High Fantasy" bietet ein erstes Reinlesen mehr als genug Phantastisches.

Ich bin gespannt.

Tuesday, October 28, 2014

Review: D&D Starter Set, 5th Edition

Box Art, (C) WotC
Die Starter Sets von (A)D&D dienen als Einführung in das Hobby und natürlich in die Regeln der jeweiligen Edition. Vor diesem Hintergrund betrachtet, macht die neue Box für die 5th Edition vieles richtig und wenig falsch.

Der Inhalt orientiert sich in etwa an vorherigen Starter Sets. Hier sind es 2 geklammerte Hefte mit vollfarbigen Seiten (ein 32seitiger Regel- und ein 64seitiger Abenteuerband), 5 Charakterbögen mit vorgefertigten Charakteren (Zwerg/Kleriker, Elf/Magier, Halbling/Schurke, 2x  Mensch/Kämpfer) sowie ein 6teiliger, marmorierter Würfelsatz von guter Qualität (W4, W6, W8, W10, W12 und - natürlich - W20). Ein umseitig mit Blanko-Charakterbogen bedruckter Werbeflyer (nützlich!) bildet dann den Abschluß.

Die allgemeine Aufmachung ist gewohnt professionell - gute Lesbarkeit, saubere Gliederung, hübsche Karten und großartige Illustrationen. Jedoch ist die Einführung ins Rollenspiel sehr knapp geraten: eineinhalb Seiten, dann geht's schon an Eingemachte und Spielbegriffe werden erläutert. Hier hätte man noch ein, zwei Seiten zugeben sollen, um eine aus vielen anderen Produkten bekannte Spielsitzung mit "verteilten Rollen" und wörtlicher Rede nebst Spielregeln zu präsentieren. So, wie es recht ausführlich z.B. in der ersten Edition von AD&D enthalten war. Das hat mir damals sehr geholfen, mir den Spielablauf vorstellen zu können - und ich schätze, heute hilft es Neulingen ebenso gut. Hier ist dies suboptimal geraten.

Der Regelteil selbst geht absolut in Ordnung und präsentiert den Kern des D&D-Spielsystems (Spielbegriffe, Kampf, Abenteuer, Magie). Diese Grundlage bietet schon genug Brennstoff, um ein erstes Rollenspiel ordentlich in Gang zu bringen und am Laufen zu halten. Allein, eigene Charaktere kann man mit diesen Regeln (mal wieder) nicht erschaffen - wie auch in den Starter Sets zu D&D 3.5 und 4th Edition. Inwiefern man dies als falsches Produktdesign betrachten soll, lasse ich mal dahingestellt.
Dagegen ist das diesmalige Fehlen von Bodenplänen (zum Spiel mit Countern oder Miniaturen) eher ein Feature denn ein Bug. In der 5th Edition ist das Spiel mit diesen Komponenten lediglich eine Option und nicht mehr eindeutig darauf zugeschnitten.

Der Abenteuerband ("The Lost Mine of Phandelver") selbst ist grundsolide, wenngleich er als veritabler Schaukasten ikonischer D&D-Kost geraten ist - sowohl in Bezug auf die Monsterauswahl als auch auf den Abenteuerplot und seine Schauplätze. Das klingt von mir vielleicht negativer als es gemeint ist. Neulingen stehen einige aufregende Momente und (hoffentlich) spannende Kämpfe bevor. Ein klassischer Auftakt, durch den Spieler wie auch SL gut sortiert und getaktet hindurch geführt werden, schafft zusammen mit der gelungenen Hintergrundanbindung der vorgefertigten (und ebenfalls sehr ikonischen) Abenteurerschar eine erste Immersion in die Vergessenen Reiche, die als Setting dienen (hier die Umgegend der Stadt Neverwinter/Niewinter). Ich persönlich finde es gut, daß für das Abenteuer kein "neutrales" Vakuum geschaffen wurde, sondern gleich Interesse für eine originale und vielfältige D&D-Kampagnenwelt geweckt wird.

(C) Bild von Nerdtrek.com
Es folgt die Ankunft an einem Ort, der als Ausgangsbasis dienen kann und viele NSC bereit hält, mit denen interagiert werden kann. Hier nun verlagert sich das bisher programmierte Geschehen hin zu einer kleinen, offener gestalteten Schauplatzreise, bei der weitere Hinweise auf den eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers gefunden werden können und die den Spielern - je nach Neugier und Spielanlage - die Blende für einige größere Zusammenhänge in den Vergessenen Reichen öffnet. Dies setzt allerdings voraus, daß zumindest der SL ein wenig Hintergrundwissen mitbringt; falls nicht, hängt dieser Teil deutlich vom Improvisationstalent und der Phantasie des SL ab. Auch kommen hier nach und nach weitere Regeln zum Einsatz. Diese einzelnen Begegnungen können relativ schnell abgehandelt werden, erlauben aber auch erinnerungswürdige Rollenspielmomente und bieten gerade Neulingen einen kleinen Ausblick auf die Vielfalt einer typischen Fantasyspielwelt. Der letzte Abschnitt ist dann ein bilderbuchreifer Verliesbummel mit einigen fiesen Monstern und der finalen Konfrontation mit dem Endgegner. Insgesamt dürfte das Abenteuer kein Spaziergang sein und einen TPK an mehr als einer Stelle halte ich für eine reale Möglichkeit - je nach Torheit oder Umsicht der Spieler bzw. Wohlwollen des SL.

Schaffen die Abenteurer alle Herausforderungen, können sie bis zur 5. Stufe aufsteigen - soll heißen: der Gesamtinhalt dürfte für mehrere Spielabende Potenzial bieten. Nach einem bald folgenden Spieltest kann ich dazu aber sicher noch informiert berichten.


Detail, dass mir gut gefällt:
  • Charaktere werden auf Original-Charakterbögen präsentiert, ohne vorgegebene (oftmals peinlich-klischeebeladene) Namen oder Bilder; sie enthalten alle Werte, die sich auch in einem regulär mit dem Player's Handbook erstellten Charakter ergeben (nichts wird verkürzt oder weggelassen, was den späteren Übergang zu eben erwähntem Buch besser macht)
Detail, dass mir nicht gefällt:
  • Der Preis der Box sollte gering bleiben, daß verstehe ich, und für 18 Euro bekommt man wirklich soliden Inhalt; nur bleibt das Fehlen einer faltbaren Posterkarte, die man den Spielern präsentieren kann, ein wirkliches Manko

Alles in allem aber für mich persönlich ein gelungener Appetitanreger auf die Dungeons & Dragons, 5th Edition, die deutlich besser zu werden verspricht, als ich es mir vorgestellt hatte.