Monday, 28 September 2015

[Savage Worlds] Rezension: Eris Beta-V

Von den drei Settingbänden zu THE LAST PARSEC habe ich mir Eris Beta-V als erstes vorgenommen. Sonderlich viel Fleisch ist an allen drei nicht dran, jedes ist ein vollfarbiges Hardcover mit knapp 100 Seiten. Rein optisch spricht mich das hübsche Layout an, mit zweispaltigem Text und grafischen Elementen in vier Blautönen. Die Artwork kann durchweg überzeugen, wobei insbesondere Bilder der Weltraumszenen und planetaren Oberflächen eine tolle Atmosphäre erzeugen (und größtenteils auch zum beschreibenden Text passen).
Die erste Hälfte des Bandes nehmen die Beschreibungen der einzelnen Örtlichkeiten ein, während die zweite Hälfte die Plot-Point-Kampagne zu Eris Beta-V enthält.

Ich will mal versuchen, die Rezension dieses Settingbandes nicht wie eine Inhaltsangabe aussehen zu lassen. Sondern die wesentlichen Aspekte dieses "Mikro" im großen TLP-Makro zu benennen, indem ich auf kampagnenrelevante Punkte eingehe.

Was genau umfasst Eris Beta-V auf der astronomischen Skala?
Dieses Setting beschreibt ein Sonnensystem (Hyaergos) am Rande einer galaktischen Leere und fokussiert sich auf den dritten Planeten (der Gasriese Eris), dessen Ringsystem sowie diverse Monde (8 Stück). Andere Planeten werden benannt, aber nicht im Detail beschrieben - sie spielen für den Rahmen dieses Settings keine wichtige Rolle. Die "Action" und das Leben finden im Einflußbereich des Gasriesen statt.

Was machen die Spielercharaktere da?
Primär beschäftigen sich die Sektorbewohner mit dem Abbau von Rohstoffen, welche vornehmlich aus dem komplexen Ringsystem des Gasriesen gewonnen werden. Dies ist ein heikles, aber gewinnbringendes Unterfangen, und steht zweifelsfrei im Fokus der Tätigkeiten, da das Verfahren (auch spieltechnisch) detailliert beschrieben wird. Zwei permanente Raumbasen (Goldpoint und Harmonia) im Orbit um zwei der Monde von Eris Beta-V dienen als Stützpunkte für Ansässige und Durchreisende; auf diesen können die SC allen möglichen anderen Tätigkeiten nachgehen, wenn sie nicht schürfen wollen. Durch das "Plot-Vehikel" JumpCorp ist hier vieles denkbar, insbesondere Sicherheit, Bergung und wissenschaftliche Forschung.

Als SC auf Asteroiden schürfen? Ist das spannend?
In diesem Falle eindeutig ja. Denn bereits das Schürfverfahren ist eine Herausforderung. Von speziellen "Schleppern" werden kleinere Schürfkapseln (komplett mit Besatzung und Ausrüstung) an aussichtsreichen Stellen in das Ringsystem geschossen. Durch eine präzise Antimaterie-Entladung höhlt die Kapsel einen Teil des Asteroiden aus, um sich dort "einzunisten". Durch ein zweites Verfahren wird der Eingang mit Wasser und Härtungsstoffen in Minutenschnelle verschlossen. Nun beginnt die Schürf-Crew im "Minecraft"-Style mit dem Abbau von Ressourcen aus dem Inneren heraus. Damit nicht genug - die Entstehung des Ringsystems geht nach wissenschaftlichen Untersuchungen auf die Kollision eines Mondes mit einem uralten, giganten Raumschiff zurück, von dem immer noch Trümmerteile im Gürtel verstreut sind. Und wer richtig Glück hat, findet in diesen seltsame, wertvolle Artefakte der ursprünglichen Sternfahrer, den sogenannten "Voidsmen". Berichten zufolge sollen sie latente Psi-Kräfte im Träger aktivieren!

Wie eigenständig ist das Setting denn? Kann ich das auch für X verwenden?
Eris Beta-V ist ohne größere Probleme für andere Sci-Fi-Hintergründe einsetzbar, dafür ist es autark genug. Das Hyaergos-System wäre z.B. mit minimalen Änderungen sowohl im Traveller- wie auch Star-Wars-Universum anzusiedeln, ohne "komisch" zu wirken (möglicherweise müssten einzelne Aspekte, wie z.B. die Schürfmethode, nochmal mit dem technologischen Status Quo des verwendeten Rollenspiels gegengecheckt werden). Inwieweit es mit den anderen Settingbänden und dem größeren TLP-Hintergrund kombinierbar ist, vermag ich noch nicht abschließend zu beurteilen - ich denke aber, daß hier eine ausreichende Homogenität besteht, schließlich gehören sie ja letztlich alle in den gleichen, großen Rahmen. In jedem Fall bietet dieser Band ausreichend Abenteuergelegenheiten, um eine mittellange Kampagne zu tragen (grobe Schätzung: ein Vierteljahr bei wöchentlichen Spielterminen).

Wieviel Hard-SF/Space Opera ist drin?
Man erhält die wichtigsten astronomischen Daten (Umlaufzeiten, Atmosphäre, etc.) und auch im Detail werden diverse, sehr spannende Phänomene beschrieben - darunter die sogenannten "Ringstürme" - die durchaus glaubwürdig erscheinen. Sie haben insbesondere für die Prospektoren in den Asteroidenringen ganz erhebliche Auswirkungen auf ihre Arbeit. Insgesamt wird ein Bild vermittelt, daß einem Astronomie-Laien (wie mir) nicht die Zornesröte ins Gesicht treibt. Weniger "hart" entwickelt sich dann irgendwann die Plot-Point-Kampagne, die in der Space Opera angesiedelt ist. Dennoch: dies ist sicher auch eine Frage der persönlichen Definition.

Wie gut ist es regelseitig erschlossen?
Es atmet die grundlegenden Tugenden von Savage Worlds und wird durch neue Handicaps, Talente und Settingregeln mit dem Spielsystem verzahnt (wobei hier auch das Science-Fiction-Kompendium mit einbezogen werden muss). Wie oben schon erwähnt, wird man als SL mit den nötigen Regeln versorgt, um die Besonderheiten von Eris Beta-V auch spieltechnisch umsetzen und den Spielern eine nachvollziehbare Spielumgebung präsentieren zu können. Zum Beispiel eben durch die Schürfmethode und welche Proben zu welcher Phase des Asteroidenschürfens zu leisten sind. Oder wie sich die Atmosphären der einzelnen Monde spielmechanisch auswirken. Auch wie die neuen Handicaps/Talente mit dem Setting verwoben sind, verdient Lob. Neue Ausrüstungsteile werden mit Werten beschrieben, darunter auch drei für dieses Setting wichtige Raumschifftypen. Ein Bestiarium am Ende des Bandes erläutert einige neue Kreaturen und wichtige NSC der Kampagne.

Okay - wie ist die Plot-Point-Kampagne?
Es scheint ja bei Savage Worlds üblich zu sein, mit der Plot-Point-Kampagne nachdrücklich auf das Setting einwirken zu wollen - ja, es in weiten Teilen vollkommen zu verändern. Das ist auch hier der Fall. Natürlich werde ich spoilerfrei bleiben (auch den Titel nenne ich an dieser Stelle nicht, wenngleich er den Spielern vermutlich nicht viel verraten dürfte), aber soviel sei gesagt: in der Kampagne geht man dem größten Geheimnis dieses Sonnensystems auf den Grund, besucht dabei sehr abwechlsungsreiche Schauplätze und erlebt sehr unterschiedliche Herausforderungen und Wendungen. Gerade für Spieler, die sich die Exploration des Unbekannten auf ihre Fahne geschrieben haben, ist diese Kampagne ein Genuß und ein echtes Abenteuer. Doch auch Spieler, denen der Sinn nach Intrigen, Sabotage und Verrat steht, bekommen ausreichend Gelegenheit, sich darin zu verstricken. Ich denke, daß mit dem richtigen Spielleiter den Spielern in dieser PP-Kampagne echt epische Momente beschert werden können.
Abschnitte der Kampagne sind sehr "sandboxig", wo den Spielern offen steht, wie sie größere Regionen erkunden - Begegnungstabellen und umweltbedingte Besonderheiten helfen dem SL bei der Abwicklung dieser Passagen. Andererseits muss der SL auch aufpassen, nicht in einige Railroad-Fallen zu tappen. Da einige Ereignisse ein gewisses Timing voraussetzen, könnte es passieren, daß die Spieler nicht immer zum opportunen Zeitpunkt zugegen sind. Die PP-Kampagne im Ganzen sollte daran aber nicht scheitern.

Klingt ja nett - wie sieht die Schattenseite des Planeten aus?
Viel Licht bedeutet ja im Weltraum nicht notwendigerweise viel Schatten. Es gibt aber ein paar Punkte, die ich anzumerken hätte. Hier und da könnten ein paar Elemente etwas ausführlicher beschrieben sein, aber das ist sehr wahrscheinlich meine persönliche Empfindung (da ich hier und da mit dem "Kurz & Knapp" von Savage-Worlds-Settings wohl erst zurechtkommen muss). So gibt es zu einigen Monden Oberflächenkarten, aber eben nicht zu allen - was mir aber gefallen hätte. Andere Dinge betreffen technische Details - so erscheint mir die Bevölkerungszahl der beiden Raumstationen (jeweils eine halbe und eine viertel Million) "gefühlt" deutlich zu hoch, wenn man ihre Abmessungen zum Vergleich dagegen hält (2 bzw. 3 Ringe mit jeweils zirka einer Meile Durchmesser, was aber in diesem Fall nicht ganz zur Abbildung passen will).
Aber im Großen und Ganzen gab es erstaunlicherweise nichts, was mir wirklich negativ aufgestoßen ist. Man sollte sich bewußt sein, daß dieser Settingband vom Umfang her geringer ist als bisherige, "typische" SaWo-Kampagnensettings.

Und sonst so?
Mit Eris Beta-V als Auftakt blicke ich den anderen Settingbänden mit großer Vorfreude entgegen. Das Lesen ist ein Vergnügen, der Schauplatz und seine Historie sind spannend und abwechslungsreich beschrieben und die Kampagne ein Füllhorn an coolen Ideen und epischen "Überraschungen". 7 Savage Tales - also kleinere, knapp beschriebene Abenteuer - bieten viel Abwechslung und können nicht nur in der PP-Kampagne "zwischengeschoben" werden, sondern illustrieren auch typische Ereignisse und Probleme des Settings, die ein SL gut für weiterführende, eigene Abenteuer nutzen kann. Leider (wenn man es denn so empfindet) erfährt man durch dieses Mikro-Setting innerhalb der TLP-Produktereihe nichts über das übergeordnete TLP-Setting, aber da dies sowieso eher als eine Art "Points of Light" konzipiert zu sein scheint, geht das wohl in Ordnung.
Abschließend würde mich noch interessieren, wie euch diese Art der Rezension gefallen hat. Oder ob es informativer wäre, wieder auf eine Kapitelabhandlung zu setzen, in der ich die Inhalte der Reihe nach vorstelle und kommentiere.

Danke für Euer Interesse & etwaiges Feedback.

Friday, 11 September 2015

[Savage Worlds] The Last Parsec - ein Überblick

Moin zusammen.

Wie angekündigt, wird's in der nächsten Zeit ein bißchen was über bzw. zu THE LAST PARSEC (TLP) geben, dem Science-Fiction-Hintergrund für Pinnacle's Rollenspiel-Flaggschiff "Savage Worlds". Heute ein paar Worte darüber, was bislang erschienen und wie dieses Setting aufgebaut ist.

TLP ist im Grunde der Rahmen, der um die "Sandkiste" (Sandbox) gebaut wurde, um ihr Stabilität und eine bequeme Einstiegsmöglichkeit zu geben. Und diese Sandkiste ist nicht weniger als unser Sonnensystem, die unmittelbare Sternen-Nachbarschaft, die Milchstrasse, andere Galaxien, das Universum und ... der Rest der Unendlichkeit (und noch viel weiter). Eben jene letzte Parsec* zwischen hier und der Grenze des Erforschten.

Damit weicht dieses SaWo-Setting deutlich von anderen erschienenen Büchern ab, in denen ein recht kompakter, insich geschlossener Hintergrund präsentiert wird (z.B. Sundered Skies, Necropolis 2350, East Texas University oder Deadlands). TLP hingegen ist mehr wie ein Trittstein, anhand dessen man dann beginnen kann, das Setting zu erforschen bzw. seine eigenen Ideen umzusetzen. Und das finde ich grundsätzlich - gerade im weiten Feld der Science-Fiction - eine gute Lösung. Muss man deshalb nun auf geliebte Plot-Point-Kampagnen verzichten? Nein. Denn kurioserweise ist das Grundbuch für TLP noch gar nicht erschienen, wohl aber drei Settingbücher innerhalb dieser Sandkiste: Eris Beta-V, Scientorium und Leviathan. Diese verhalten sich wie die oben genannten, vertrauten SaWo-Settingbände und präsentieren Schauplatz, Settingregeln, Savage Tales sowie Plot-Point-Kampagne in einem Buch.

Eines der verbindenden Kernelemente in TLP ist der interstellar operierende Megakonzern "JumpCorp", dessen diverse Abteilungen und Branchen in jeder erdenklichen Unternehmung aktiv sind - Handel, Forschung, Sicherheit, Rohstoffgewinnung, Entwicklung usw. - und damit das perfekte Vehikel darstellen, um die Spielercharaktere als Angestellte oder Kontraktoren auf allerlei Missionen zu schicken. Eine Inspiration hierfür dürfte die "Pan-Galaktische Gesellschaft" gewesen sein, die im Science-Fiction-Rollenspiel Sternengarde ("Star Frontiers", TSR, 1982) eine ähnliche Funktion erfüllt. Zudem erwähnte einer der Macher von TLP, Timothy Brown, diesen TSR-Oldie als Einfluß (worauf ich in einem späteren Artikel zu einem der Settingbände noch näher eingehen werde).


Die sich zunächst mit Unterlichtschiffen über die näheren Sterne ausgebreitete Menschheit traf bald auf intelligente, kosmische Nachbarn und kam darüber in den Genuß überlichtschnellen Reisens. Damit erweiterte sich die Expansion enorm und der Orion-Arm unserer Milchstraße bildet denn wohl auch den Fokus des diesen Monat erscheinenden Grundregelwerks von TLP. Das bereits in zahllosen anderen Sci-Fi-RPG verwendete "Sprungtriebwerk" ist auch hier das Gebot der Stunde, um die schier unvorstellbaren Entfernungen zwischen den Sternen zurückzulegen. Dabei geht das Reisen durch den Hyperraum schneller, wenn man über die Daten sogenannter Astronavigations-Funkfeuer verfügt - die teils von ihren Besitzern streng gehütet werden und mit Gebühren verbunden sein können. Will man "blind" springen, dauert dies länger und ist zudem mit unvorhersehbaren Risiken verbunden.

Wie ich schon in meiner Besprechung des Science Fiction Compendiums für Savage Worlds erwähnte, bildet TLP deutlich das Genre der "Space Opera" heraus. Inwieweit man mit dem Grundbuch dann auch andere Spielarten bedient (etwa Hard-SF während der Ära unterlichtschneller Ausbreitung), bleibt erstmal offen. Ich vermute jedoch, daß man gemäß dem Vibe des Spielsystems eher die Weltraumoper bedienen wird und "hartwurstiges" klar außen vor bleibt. Dies wird auch durch die spielbaren Rassen deutlich, die in TLP gelistet sind.
Ein Überblick:
  • Aurax: zentaurenartige Primitive, die sich gut mit Nahkampfwaffen verstehen
  • Constructs: überwiegend Roboter mit Programmierung, aber auch Androiden á la "Data" denkbar
  • Deader: kleine Parasiten, die tote Wirtskörper animieren und über diese mit anderen Rassen in Kontakt treten (Organspende bekommt eine umfassendere Bedeutung)
  • Floran: vernunftbegabte Pflanzen mit vage humanoider Erscheinung; müssen nicht essen, benötigen aber Photosynthese
  • Human: die bekannten Menschen, wobei sich aber Unterarten entwickelt haben, die Anpassungen an bestimmte Weltraumbedingungen widerspiegeln
  • Insectoid: Sammelbegriff für diverse vernunftbegabte Intelligenzen, die in einem Exoskelett stecken; große Bandbreite an Erscheinungsformen und unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kalian: vierarmige, gedankenschnelle Humanoide mit selbstentwickelter, überlichtschneller Raumfahrt
  • Rakashan: militärisch organisierte Katzenartige mit guten Reflexen und variantenreichem Erscheinungsbild; bilden eigenes Imperium
  • Serran: regional entstandene Unterart von Menschen, die sich über 200 Generationen ihrem Waldplaneten angepasst und latente Psi-Kräfte entwickelt haben
  • Saurian: ähnlich wie die Insectoids ein Sammelbegriff für eine große Vielfalt reptilienartiger Kaltblüter, die in unterschiedlichen Formen auftreten
  • Yeti: zottelige, wuchtige Humanoide, die sich selbst K'ho nennen; sie stammen von einer Eiswelt, sind wißbegierig und von Technologie fasziniert
Im Groben scheint TLP keine großen, kulturell oder politisch prägenden Sternenreiche mit ausufernder Geschichte im Hintergrund verankert zu haben, sondern sich eher auf Cluster mit lokalen Regierungen und regional variierenden Gesetzen zu konzentrieren. Dadurch stützt man natürlich die Sandbox, die das Setting sein will, und hält die Einstiegshürde für SL gering, die z.B. ihre eigenen Ideen innerhalb der Parameter umsetzen wollen. Ob es quasi ein "Points of Light" im Weltraum wird, ist spekulativ, doch die bisherigen Settingbände scheinen diese Sichtweise zu stützen. Schön für die, die es locker mögen und wenig Einengung schätzen; weniger schön für andere, denen es nach einheitlicher Setting-Historie und präziser Roadmap verlangt. Als einziger Arkaner Hintergrund ist übrigens die Psionik zugelassen; sie funktioniert genau wie im Grundregelwerk von Savage Worlds beschrieben.

Physikalisch gibt es mit dem äußerst stylischen (wenn auch recht kleinen) Spielleiterschirm noch das Einstiegsabenteuer "The Enigma Equation" dazu. Das aus einem Kickstarter geborene TLP brachte auch doppelseitige, abwischbare Bodenpläne für Raumschiffe hervor, die ebenfalls separat in 2 Sets von hervorragender Qualität erhältlich sind. Ein Set zeigt einen Frachter und umseitig ein Landungsschiff, das andere ein Piratenboot sowie einen Forschungsraumer. Ferner gibt's eine Packung Aktionskarten (für Initiative u.ä.), bestehend aus zweimal 54 Karten mit Motiven aus den TLP-Produkten, sowie Charakter- und Gegnervordrucke zum Erstellen eigener Spielsteine bzw. Papp-Minis. Auch Hintergrundmusik ist erhältlich, doch da habe ich bislang noch nicht reinhören können. Bin gespannt, wie er sich im Vergleich zu dem richtig starken Soundtrack zum Sci-Fi-RPG River of Heaven schlägt. Zusätzlich sind mehrere (zum Teil kostenpflichtige) Download-Inhalte verfügbar (Savage Tales, Kurzgeschichten, etc.).

Okay, soviel zum kleinen Überblick über THE LAST PARSEC. Als nächstes nehme ich den Settingband Eris Beta-V unter die Lupe. Wir lesen uns!

*) Parsec = Parallaxensekunde = 3,26 Lichtjahre; ein astronomisches Entfernungsmaß zur Distanzberechnung ferner Sterne

Monday, 7 September 2015

[Savage Worlds] Science Fiction Companion

Per Aspera Ad Astra!*

Nachdem ich kürzlich die Vorzüge von Savage Worlds entdeckt habe und schon lange eine Sci-Fi-Kampagne umsetzen will, befasse ich mich in den kommenden Wochen mal ausführlich mit dem für dieses Rollenspiel angebotenen Genre-Setting THE LAST PARSEC (TLP).

Zunächst aber ist der Science Fiction Companion (SFC) für Savage Worlds erforderlich, da er auch in den TLP-Produkten immer wieder referenziert wird. Und das englische Softcover-Buch (welches übrigens noch dieses Jahr auf Deutsch erscheinen soll) habe ich mir näher angeguckt. Im Folgenden meine Eindrücke.

Das Preview-Cover; auf dem finalen Cover fehlt die Rüstung der Rothaarigen und ihre Arme sind auf dem Rücken verschränkt...

Zunächst einmal fällt auf, daß der SFC nicht so umfangreich ist wie der für Fantasy. Er besitzt nur 96 Seiten und ergeht sich überwiegend in Tabellen mit dazwischengesetzten Absätzen. Das Layout ist vollfarbig und in dunkelen bis neonhellen Blautönen gehalten. Einzelne Illustrationen (ein paar davon recyclete Artwork aus anderen SaWo-Produkten) lockern den Text auf. Optisch gefällt's mir isngesamt gut, wenngleich ich den Style einzelner Bilder eher mißbillige (gerade das comichaft Überzeichnete, das einem hier und da begegnet, ist so gar nicht meins). Die völlig disproportionalen "Yeti" zum Beispiel, eine kriegerische Fremdrasse, die nur zu sehr an stämmig gebaute Wookies mit überdimensionierten Pranken (ca. dreimal so groß sind wie ihr Kopf) erinnert. Meh.

Inhaltlich ist der SFC in 11 Kapitel eingeteilt, die sich in ihrer Reihenfolge anderen SaWo-Ergänzungsbänden anpassen. Hier ein Überblick - mit farbiger Kurzwertung:
  1. Charaktere: hier gibt's neue Talente, Handicaps, positive und negative Rassenfähigkeiten für konvertierte oder zusammengebastelte Weltraumvölker, usw. Dazu einige Beispiel-Rassen (ziemlich generischer Kram aus dem Sci-Fi-Mainstream, weiter unten mehr dazu) - okay
  2. Ausrüstung: ein Haufen neuer Spielzeuge, über persönliche Ausrüstung bis hin zu (natürlich) Knarren, Rüstung und Fahrzeugbewaffnung (auch hier ein Sammelsurium aus vertrauten Sci-Fi-Tropen, von "Kettenschwertern" bis zu Blastern) - relativ erschöpfend
  3. Settingregeln: ein sehr kurzes Kapitel (3 Seiten), in dem auf spieltechnische Auswirkungen von grob unterteilten Atmosphären (Vakuum, dünn, normal, dicht, gefährlich) und Gravitation eingegangen wird; Hacking, Handel und Bergung wird kurz gestreift - gerade so zweckdienlich
  4. Cyberware: ebenfalls sehr kurz, listet dieser Abschnitt gängige Cybereinbauten auf (für viele Sci-Fi-Settings wohl ausreichend, wer stark verbesserte Charaktere für sein Setting benötigt, guckt in Interface Zero 2.0 von Gun Metal Games) - nice-to-have
  5. Energierüstung: ein eigenes Kapitel über energiebetriebene Kampfrüstungen (denke: Terminatoren bei 40K), die noch modifiziert werden können, mit einer Auflistung von Standard-Modellen - gelungen
  6. Roboter: wie baue und bestücke ich Roboter für spezielle Aufgaben, dazu 4 ausgearbeitete Standardmodelle für Reparatur, Vergnügen, Wachdienst und Krieg - okay
  7. Raumschiffe: für mich eines der wichtigsten Kapitel, schafft auf 8 Seiten die gesamte Bandbreite von kleinen Raumjägern bis gigantischen Weltenzerstörern abzudecken; viele Optionen via "plug-and-play" Mod-System (Hallo, Traveller!), jedoch in einem Punkt sträflich nachlässig (mehr weiter unten); bietet Liste mit vorgefertigten Standardschiffen - gut
  8. Fahrzeuge: alles, was nicht im Weltraum herumfährt, wird hier abgehandelt; von Motorrädern über planetare Erkundungswagen bis hin zu Aufklärungshelikoptern und Gefechtspanzern; ähnliches Mod-System wie bei Raumschiffen, gute Liste vorbereiteter Standardfahrzeuge - gut
  9. Walker: quasi ein Unterkapitel zu Fahrzeugen, daß sich mit "Mecha" befasst; einfach eines von 5 Chassis aussuchen (von Leicht bis Titan), aus einer Liste die Optionen auswählen (Mod-System) oder wieder auf vorbereitete Standardwalker zurückgreifen - gut
  10. Weltenbaukasten: 10 Tabellen, auf denen man einen Planeten auswürfeln kann (von Atmosphäre über vorherrschende Regierung bis zu Technologiestufe); ziemlich rudimentär, aber generiert erste Ansätze zur weiteren Ausgestaltung - dürftig
  11. Reisende & Fremdwesen: macht fast ein Drittel des Buches aus und präsentiert Charaktertypen (als schnelle Spielhilfe für unterschiedliche NSC) sowie ausformulierte Beispiele für Weltraum-Reiche und Fremdwesen, die man bekämpfen oder befreunden kann; ein breit gefächertes Sammelsurium mit viel brauchbarem Material und manchem "Bekannten" aus Funk und Fernsehen - gut
Nun mal meine Einschätzung zu einzelnen Punkten dieses Ergänzungsbandes. Zunächst einmal muten die vorgestellten Fremdrassen sehr klischeehaft an - was einerseits für ein generisches Sci-Fi-Buch nicht falsch erscheint, aber sicher nicht an mehr Individualität gescheitert wäre. Da sind die "Weltraumelfen", die Katzen-, Echsen-, Pflanzen- oder Insektenmenschen sowie die oben erwähnten "Yeti" (die sich selbst natürlich ganz anders nennen) als Platzhalter für Wookies (Star Wars) oder Weren (Alternity). Die ganze Riege erinnert mich ein bißchen mehr an Fantasy als ich es unbedingt möchte. Positiv stechen die "Deader" heraus, eine parasitäre und intelligente Fremdrasse, die sich in Leichen humanoider Wesen einnistet und dann die Körper übernimmt, um mit anderen in Kontakt zu treten. Das zündete gleich eine ganze Batterie cooler Ideen. Aber da SaWo ja auch die Konvertierung anderer Settings unterstützt, sollte es kein Problem sein, sich selbst noch viele weniger "ausgelutschte" Rassen zu basteln. In jedem Fall ist dieser hier präsentierte "Grundstock" die Basis für das TLP-Setting.

Energierüstung in Aktion
Positiv fiel mir das in der Kurzauflistung oben mehrfach erwähnte Mod-System für Fahrzeuge und andere Elemente auf. Hier kommt das SaWo-Konzept des Fast! aus ihrem Slogan gut zur Geltung: man wählt eine Art Grundmodell aus (sei es nun die Energierüstung oder die Weltraumfregatte), erhält anhand der Größe eine Anzahl an "Steckplätzen" (slots) für Modifikationen und sucht dann aus den diversen Listen die Module/Elemente aus, mit denen man sein Modell ausstatten möchte - von Fähigkeiten oder Bewaffnung bis hin zu Sensorkapazitäten oder Passagierzuladung. Zack, hat man die Endkosten für das "Gerät". Außerdem greifen die einzelnen Tabellen ineinander - z.B. konsultiert man die Liste für Fahrzeugwaffen, ob man nun einen Mech basteln oder sein planetares Kettenfahrzeug bestücken möchte. Ein schnelles, gefälliges System, daß quasi eine Eindampfung des erstmals in Traveller vorgestellten modularen Schiffsbausystems darstellt.
Was mich dann wieder enttäuschte, war die extrem rudimentäre Form des "Weltengenerators". Für mehr als ein paar erste Ideen ist der nicht zu gebrauchen - da bin ich von Traveller, GURPS Space oder Alternity wohl verwöhnt. Ganze Sonnensysteme lassen sich damit auch nicht erstellen, geschweige denn Sternensektoren. Hier merkt man dann doch, daß SaWo sich wirklich nicht um "Simulation" schert sondern auf Spielbarkeit bzw. die Elemente setzt, mit denen SC im Spiel direkt interagieren können. Nur manchmal ist ein solides Hintergrundgerüst für Spielspaß oder Immersion ebenso wichtig. Dafür muss man im Falle eines komplett selbst erstellten Sternensettings aber dann andere Quellen bemühen, da der SFC hier versagt. Nächster Enttäuschungspunkt war für mich der Abschnitt im Kapitel über Raumschiffe, der sich mit Antriebssystemen und Überlichtreisen beschäftigt. Der ist nämlich praktisch nicht vorhanden. Lediglich eine einzige Methode des ÜL-Flugs (Hyperraum) wird äußerst knapp vorgestellt und dann auch spielmechanisch noch so undifferenziert abgehandelt, daß es mich fast schon beleidigt hat. Etwas mehr hätte es dann doch sein dürfen! Gerade die Art des Überlichtreisens definiert oft komplett, wie die prädominanten Raumfahrtrassen das Universum verstehen bzw. sich verbreiten können.

Laut SFC kostet es nur 4x soviel Energie, von einer Galaxie
zur nächsten zu reisen, wie man benötigt, um innerhalb des
Sonnensystems zu "springen"
Guckt man sich den SFC in Gänze an, behandelt er primär den weit herausgezoomten Bereich der "Space Opera". Das dies nicht die einzige Gangart von Science-Fiction ist, wird jedem klar sein, aber es ist sicherlich eine der beliebtesten. Nun mag man argwöhnen, daß sich eher "oberflächliche" Spielsysteme wie Savage Worlds auch nicht anbieten, um simulative Hard-SF zu bespielen, doch es gibt durchaus andere Sci-Fi-Rollenspiele, etwa Stellar Wind (sehr nah an Basic D&D) oder River of Heaven (reduziertes W100-System auf Basis von Chaosiums BRP), die ebenfalls regelleicht sind und die "simulativen" Gelüste besser befriedigen. Aber der Vergleich hinkt etwas, da dort ja im Gegensatz zum hier besprochenen Buch auch ein Setting mitgeliefert wird. Wie gut dann das eingangs erwähnte The Last Parsec den SFC nutzt, um vielleicht mehr als Standard-SF zu sein, werde ich demnächst ergründen. In jedem Fall sind viele der vorgefertigten Beispiele im SFC nicht ohne Umarbeitungen einsetzbar, falls dem SL ein gänzlich anderes Sci-Fi-Genre für seine Kampagne vorschwebt.


Fazit: trotz der zuletzt genannten Negativpunkte ist der Science Fiction Companion insgesamt eine gute Ergänzung zum SaWo-System geworden, der durch seine Vielzahl an Elementen neue spielmechanische Ansätze für die Science-Fiction erschließt, die mit dem allgemeinen Spielgefühl von SaWo gut harmonieren. Der Zugriff auf die Inhalte (das meiste wird ja in Listen- oder Tabellenform gereicht) ist denkbar einfach und spielfreundlich. Dennoch hätte ihm mehr Tiefe gut getan, um die möglichen Spielarten zu bedienen, da das Feld der Science-Fiction eben doch weitaus größer ist als generische Weltraumoper. So bleibt's eine Empfehlung mit Einschränkungen.

*) "Durch Entbehrung zu den Sternen!"